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Gronno est composé de nombreux royaumes et guildes qui ont une telle influence au niveau diplomatique, économique ou encore militaire qu'il est difficile -voire impossible- d'imaginer que son avenir soit décidé sans quelques uns de ceux-ci. Voici une liste de ces quelques puissances dont il faut tenir compte :


La Bourgonnie

Vous connaissez certainement la Bourgognie, ce royaume prestigieux et prospère s’étendant à l’ouest de l’Empire. Saviez-vous qu’à l’origine elle ne faisait qu’un avec ce dernier. Ce n’est qu’après une violente guerre civile, réponse à l’arrivée du clergé de Technos au pouvoir, que l'empereur céda une partie de son royaume au chef des dissidents, le Duc Lionel De Bourg.
L’Empire tenta par la suite de récupérer les terres offertes, mais la défense bourgognienne se révéla étrangement efficace. Après cela, les deux royaumes frères ne s’affrontèrent plus jamais, et leurs accords commerciaux leurs sont très profitables.

Depuis lors, la Bourgognie est resté une nation discrète en politique extérieure. C’est le royaume le plus diversifié et le plus tolèrent de tout Gronno. On peut croiser dans les rues de la capitale, Château-De-Bourg, des êtres de toutes races et de tous horizons, vivant chacun dans le respect de l’autre. Et ce grâce à la famille De Bourg qui de père en fils dirige le pays, prônant les nobles principes des anciens cultes de Héonor et de Grond Nod : l’Honneur, la Bravoure et la soif de connaissance.

Cette puissante dynastie de Ducs a toujours brillé par sa droiture et sa sagesse. Mais récemment, quelques personnes, sans doute des mauvaises langues, mettent en doute les capacités du jeune Duc Emmerick De Bourg à diriger son pays, prenant pour exemple son tempérament flambeur et son amour de la fête.

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L'Empire du Nord

Il s'agit du domaine de Technos. Je suppose que vous avez déjà entendu parler l'Empire du Nord et son étrange technologie. Les humains sont curieux, n'est-ce pas ? Ce peuple réprouve la magie à un tel point que cela pourrait presque être de la haine, mais ils l'ont tout de même remplacé par autre chose, même si je reste persuadé que la technologie est moins puissante. Moins naturelle aussi.

C'est probablement aujourd'hui le plus grand royaume humain du nord de Gronno et la religion y joue très important. Le dieu de la technologie a été révélé par un prophète, peu après les Grandes Guerres alors que le monde était encore en proie au chaos. Le prophète dévoila les secrets de la technologie et montra plusieurs fois sa puissance. Les Impériaux sont les seuls à connaître les secrets de cet art qui surpasse parfois la magie, leur permettant de conserver une place importante au cœur de notre époque.

L'Empereur s'étant fait assassiné il y a quelques années et le prince étant trop jeune pour prendre sa suite, les nobles et les Archévêques ont confié la régence à Vladimir von Eisenberg tout en le gardant ouvertement à l'œil. Le clergé maintient aussi une pression constante car cet homme n'est pas aussi extrémiste que feu l'Empereur.
D'un point de vue militaire, l'Empire dispose d'une armée régulière puissante placée sous les ordres directs de l'Empereur, et soutenu par la technologie. Le Clergé de Technos dispose également d'une force armée, les technopaladins, ne dépendant pas directement de l'Empereur. L'Empire est la contrée la mieux protégé de Gronno, même si une partie des armées sont parties combattre le Califat dans la guerre sainte lancée par le Technopape.

Sur le plan religieux, l'Empire est bien plus soudé que n'importe quelle autre nation : nulle autre divinité que Technos n'est adorée. La genèse n'est pas remise en question mais mais le clergé explique que lorsque les Dieux quittèrent les plans que nous connaissons, Technos resta, ne pouvant laisser toutes les créatures sans aucune aide et envoya son Prophète pour guider et unir les peuples qui composent l'Empire. C'est cette foi qui a permis à l'Empire de conserver les secrets de la technologie, même si elle peut s'avérer un problème au vu des bandes d'extrémistes chassant les magiciens et les non-humains au cœur.

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La Forêt Eternelle

Cette forêt millénaire est le domaine des Elfes, les Enfants de Valnoridïn. Après les Grandes Guerres, Gronno était entièrement ravagé et la légende raconte que les Elfes s'installèrent au cœur de la forêt pour l'aider à panser ses plaies. Il est vrai que cette Forêt est immense, très luxuriante et qu'elle peut sembler vivante, mais j'ignore ou s'arrête la légende…
Les Elfes protègent la Forêt de toutes leurs forces et quiconque n'y est pas autorisé ne pourra jamais y entrer. De mémoire d'homme, jamais aucun étranger qui pénétra dans la Forêt Eternelle sans y être invité n'en est revenu.
Les Elfes sont un peuple plutôt pacifique, et travaillent pour la bonne entente entre les peuples, mais leurs guerriers restent de redoutables adversaires et leurs mages de puissants rituellistes. Certains pensent que leur extraordinaire longévité fait qu'ils se souviennent encore des Grandes Guerres et qu'ils souhaitent éviter que de tels massacres se reproduisent. Le roi des Elfes travaille donc régulièrement pour une paix durable en envoyant des diplomates qui sont le plus souvent de proches parents.

Les Elfes de la Forêt Eternelle sont réputés pour être de puissants magiciens ou des érudits éminents.

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Kazad Gathol

A ma connaissance, Kazad Gathol est la seule place forte naine connue. Il s'agit d'une véritable ville fortifiée située au cœur des Monts Grisonnants, taillée à même la roche dans une gigantesque caverne, véritable symbole du savoir-faire séculaire et de l'acharnement des nains.
Autrefois habitée par un grand nombre de nains, elle est aujourd'hui fortement dépeuplée. Seul reste le clan nain de Rackeln, dirigé par le Grand Uzbad Gabïl Gamïl, le chef suprême de la religion naine en personne.

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Maralewël

Tel est le nom du royaume souterrain des Elfes Noirs, un nom nimbé de mystère…
Les Elfes Noirs ont émergé des profondeurs de leur domaine il n'y a que quelques années ; cette brusque apparition associé à l'apparence étrange des elfes noirs leur ont value la méfiance des autres peuple, malgré une volonté d'ouverture et d'union affirmée par la Reine Noire… On accepte assez facilement les elfes noirs, mais on se méfie des représentants officiels de Maralewël.
Le peu qu'ils ont révélés de leur système politique me permet de d'affirmer qu'ils sont organisé en clan, ou en famille et que ce sont les femmes, sans exception, qui dirigent. La tradition semble avoir aussi un rôle prédominant dans les décisions qui sont prises.
A Maralewël est vénérée Ithnaël, une déesse araignée, protectrice du royaume souterrain et du peuple Elfe Noir.

Le royaume de Maralewël semble avoir beaucoup à offrir, mais espère également beaucoup… Il est certains que ce nom n'a pas encore révélé tous ses secrets.

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L'Orcadie

Au sud du puissant Califat de Rustaffar, dans les régions désertiques de Gronno où seules les créatures les plus résistantes survivent aux brûlants rayons du soleil frappant les dunes de sables, là-bas vivent ceux que l'on nomme les Orkadiens. Je n'ai eu vent de leur existence qu'il n'y a que peu de temps.

On dit que c'est Orcade, un mage renégat du Califat, qui fut à l'origine de ce peuple. Le mage aurait sacrifié sa vie pour bâtir des abris afin d'accueillir tous ceux bannis par le Calife dans le désert. C'est ainsi qu'Orcadie, la "ville mère", et deux autres colonies naquirent. Leurs populations croient sans cesse, car les orkadiens tentent toujours de sauver les bannis de toutes races –les humains étant toutefois majoritaire si loin au sud- et les voyageurs égarés.
Les dunelins, des petites créatures noires apparentés aux gobelins mais férues de technologie et de commerce, ont appris aux orkadiens à respecter le désert et à y survivre. Ces deux peuples partagent les abris créés par Orcade.
On reconnait facilement un orkadien hors du désert : ils sont pratiquement toujours accompagnés d'un dunelin et sont vêtus d'un vêtement ample, d'un turban et d'un foulard.

A ce que je sais, aucun dieu n'est vénéré en priorité en Orcadie. Je crois que les dunelins considèrent le désert comme un dieu. Les orkadiens sont libres de cultes tant qu'aucun trouble religieux ne voit le jour mais une partie d'entre eux vénère Orcade et maîtrisent une Voie de la Magie qui aurait été créé par ce dernier.
Le peu que j'ai entendu de leur système politique va vous paraître étrange par rapport à ceux que vous connaissez : un Vihndial, un dirigeant, est élu par un conseil dont les membres sont eux-mêmes choisis directement par les orkadiens.

Les orkadiens sont sortis de leur isolement à cause de l’arrivée de dridders sur leur territoire, et ils semblent s’attendre à de tristes jours jalonnés de nombreuse batailles dans leur désert.

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Le Peuple des Marais

Autrefois seul domaine des orcs, ces derniers ont ouverts les Marais de la Pestilence à tous ceux qui souhaitaient se joindre à eux, formant ainsi le cosmopolite Peuple des Marais… Il est vrai que, pour l'instant, les orcs y sont encore les plus nombreux, mais j'ai entendu dire que de nombreuses personnes les avaient rejoints.
Je ne saurais vous dire exactement quelles sont les revendications du peuple des marais, mais ceux-ci sont probablement en quête d'espoir, de paix et de ces petits champignons hallucinogènes qui poussent si bien au cœur des marais.

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Le Reddenmark

Le Reddenmark était un demi-plan dirigé par le Comte Philibert Von Der Kloot.
Récemment, cet astre planaire s’est écrasé sur Gronno, même s'il serait plus juste de dire qu’il a amerri. Le Reddenmark a en effet fait son arrivée en se posant dans l’océan, au nord des terres barbares. Difficile de dire comment cela a pu arriver. Et par chance, les morts-vivants n'ont pas quitté l’île. J’ai cru également comprendre que les Brumes s’étaient dissipées.
Lorsque le Comte est retourné sur son domaine il a pris des dispositions pour transformer le Reddenmark en un "vaisseau" capable de parcourir les ondes. Pour ce qui est des morts-vivants ils ne semblent pas avoir été perturbé par ce "déménagement", ils disparaissent le jour et attaquent une fois la nuit venue, comme auparavant.

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Les Terres du Norois

Au nord de l'Empire s'étendent les vastes Terres du Norois, foyer du Peuple Libre… Mais je pense que le terme "Royaume Barbares" vous parlera plus, même si les représentants du Peuple Libre n'apprécient pas cette appellation de "barbare". Ce terme vient sans doute de l'ardeur des barbares au combat qui se jettent dans la mêlée sans autre protection que les peintures et tatouages dont ils s’ornent le corps

Le Peuple Libre est composé de quatre clans se partageant l'ensemble du territoire. Autour de Halyfirth, la grande forêt du sud, vit le Clan du Chêne. A l'est, les grandes plaines vallonnées, composant l'Arincamor, sont peuplées par le Clan du Sanglier. Près des frontières ouest avec le Peuple des Marais et la Forêt Eternelle se trouvent Gornadvimka, une montagne servant de refuge au clan de l'Ours. Et enfin Iskyr, les terres gelées du nord où le jour et la nuit peuvent durer des semaines entières, est le domaine du Clan du Morse.
Ce sont les shamans et les druides qui disposent de la sagesse, de la tradition et de la culture barbare, et ce sont eux que les chefs de Clan consultent face à toutes les situations difficiles.

J'ai eu l'occasion de discuter avec un druide qui m'a fait découvrir la profondeur de leur culture. L'éducation, l'apprentissage du respect envers toute chose et surtout les ancêtres sont très importants. J'ai également appris que derrière chacun de ces combattants au courage inébranlable se cachait un artisan, un paysan ou un chasseur. Selon le souhait d'Héonor, les hommes représentent la polyvalence, et les barbares en sont le plus brillant exemple.
Ce sont aussi des hommes très croyants, qui vénèrent principalement Oghma et Héonor. Il serait absurde de restreindre leurs croyances à la religion, car les ancêtres sont glorifiés et les contes et légendes sont bien plus nombreux sur les Terres du Norois que chez tous les autres peuples réunis, la plupart faisant référence à la mystérieuse Færie.

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Les Terres Sombres

C'est sur les plateaux rocheux situés à l'extrême est de la Fosse Verte, croisement de l'Empire du Nord et des Steppes Barbares, que se trouvent les Terres Sombres. Le vaste défilé rocheux encerclant ce territoire retient les nuages et les nappes de brouillard, occultant souvent la lumière du soleil. Il n’y fait bon qu’en de rares occasions l’été, l’humidité et le froid régnant en maître le reste de l’année.
Mais cette contrée désolée est connue pour son caractère étrange et son atmosphère oppressante. D’aucuns disent qu’elle est maudite, et ses populations autochtones seraient souvent victimes d’hallucinations ou témoins de phénomènes inexpliqués.

Ce territoire tourmenté, ancien comté Impérial que les orcs prenaient sans cesse d'assaut, fut cédé à l'Ordre de la Flamme pour s'y établir peu après son arrivée sur Gronno. Cet Ordre religieux est composé d'humain ; les premiers représentants ont fuit Oghma et on ne sait que peu de choses sur ce peuple avant son exil forcé, les plus fiables renseignements ne correspondant qu'au jour de leur arrivée inattendue sur Gronno par le Porte. Tout porte à croire que c'est l'invasion des dridders sur Oghma qui aurait poussé les templiers, guidés par leur dieu Belak'hor en personne. Après l'obtention des Terres Sombres l'ancien grand maître de l'ordre, Darius de Heyl, fut proclamé roi de ce domaine, devenant ainsi Darius Ier.
Les adeptes de l'Ordre vouent un culte sans limite à leur dieu et font preuve d'une fidélité aveugle envers la Grande Prêtresse Malia –voix de Belak'hor sur Gronno- et envers Darius –son bras armé.

De point de vue de certains, ce peuple peut paraître fanatique, voire extrémiste. Je crois qu'ils sont avant tout un peuple de guerriers disciplinés, qui suivent des chefs autoritaires. J'espère simplement que la guerre ne sera pas leur premier mode de communication envers les autres royaumes : Gronno est suffisamment mouvementé comme cela !

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le Tripot Indépendant d'Arsinoé

J'ai naturellement entendu parler de cette fameuse entreprise qui, bien qu'elle n'en soit qu'à ses débuts, est déjà connue dans tout le nord de Gronno. Il est tout de même incroyable de voir que le Tripot Indépendant d'Arsinoé s'est si vite répandu : des tavernes et des gargotes dirigées par Arsinoé, dit "Le Tripoteur", se sont ouvertes un peu partout. Arsinoé rechercherait parmi les plus démunis des royaumes de nouveaux talents qu'il place ensuite dans ses estaminets pour les gérer et proposer de nombreux services… de qualité. Contrats de toutes sortes, marchés noirs, jeux, fraudes ou encore prostipution font la fierté de tous les établissements rattachés au Tripot Indépendant d'Arsinoé.
Quoi qu'il en soit, Le Tripoteur a sut trouver les bonnes personnes et se faire les bonnes relations pour accroître rapidement la force économique du Tripot qui a désormais plus de puissance que certaines Guildes Marchandes… Ce qui en fait une entreprise avec laquelle il faut compter.

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" Notre univers est grand, et nous en connaissons encore si peu... "